倆網癮少年做出世界第一遊戲:月入1.5億美元 還重新定義了體育

倆網癮少年做出世界第一遊戲:月入1.5億美元 還重新定義了體育

8億註冊用戶、1600萬日活躍人數,這是遊戲《League of Legends》(英雄聯盟)不到1年前的流量數據;“全世界最具影響力的遊戲,沒有之一” 。這是The Esports Observer在2018年底爲“英雄聯盟”這款遊戲寫下的評語。

在昨天萬衆矚目的《英雄聯盟》2020全球總決賽S10決戰中,來自中國的黑馬SN戰隊1-3不敵來自韓國的DWG戰隊無緣冠軍,比賽期間很多人的朋友圈都被刷爆,SN戰隊選手bin的總決賽五殺更讓他成爲萬人膜拜的偶像。

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如今,英雄聯盟依舊被視爲最炙手可熱的遊戲,和最有流量的“電競ID”。數億玩家的眼中,它甚至超越一款單純的遊戲,變成日常生活、或者職業。作爲一款MOBA類遊戲,英雄聯盟的誕生,猶如一段傳奇。

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“你來自加州?我也是啊!”,“你喜歡打遊戲?我也是啊!”

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南加州大學入學前的夏令營,16歲的布蘭登-貝克(Brandon Beck)認識了18歲的馬克-梅里爾(Marc Merrill),兩句無比簡單的對話,竟產生了一拍即合的效果。這肯定不是遊戲圈內的第一次社交,但的確是遊戲社交的典型過程。

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馬克7歲開始玩遊戲,他的爸媽和大多數人一樣,非常反對孩子打遊戲,總督促他多讀書、參加體育運動。所以,馬克的課業成績很出色,還是學校橄欖球隊的隊長。

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但他的另一半靈魂屬於遊戲。小學1年級時的一次抽獎,幸運的馬克抽到了一臺任天堂遊戲機——人生中的第一臺遊戲機。父母反對玩遊戲,但轉念一想,或許這是命運的安排?沒辦法,那就這樣吧。

“遊戲像是魔法的拼圖,我一直對龍與地下城、角色扮演類遊戲充滿熱愛。”馬克回憶着童年時光。

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相比馬克,布蘭登的成績不算太好,開始沉迷玩遊戲後,這成了家庭爭吵的主要導火索。大學裏,布蘭登讀的是商科。馬克評價:布蘭登很年輕的時候,就具備別人沒有的能力,與衆不同的見解和對機會的嗅覺靈敏。

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兩人大學裏一起打反恐精英和星際爭霸,幾乎玩膩了,後來是魔獸世界、DOTA。但他們很快發現了問題,DOTA的玩家匹配機制太簡單,造成對戰雙方實力不均——遇到個比你強10倍的高手,完全沒得打。

“那時的遊戲公司,似乎很不重視我們這樣的玩家。我們不會去買一個什麼盒子,玩30個小時去通關。我們需要線上多人對戰的模式,如果遊戲好玩,我們願意花錢,且一直玩下去。”布蘭登說。

年輕的馬克和布蘭登開始不停探討未來遊戲公司的模式。極具商業眼光的布蘭登認爲,打造一個專爲硬核玩家服務、照顧玩家感受的遊戲吧。這絕對不是一個小衆市場。“這會是市場的痛點。”

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經過9個月籌備,拿着第一輪150萬美元的投資,兩人在西洛杉磯開了家遊戲公司,叫“拳頭”。如今,大家都知道,“拳頭公司”僅靠英雄聯盟一款遊戲,擊出了遊戲業最重的一拳——吸金至少數十億美元。

西方媒體說,馬克和布蘭登的成功之路堪比“野鴨變鳳凰”,或者說是,屌絲逆襲。

“拳頭”的創始初期確實,很屌絲…

初始團隊的創業環境非常糟糕,髒亂的地板、狹小的辦公室、有且只有1間“天花板會漏水”的會議室。

“所有人,包括實習生,都沒有任何成功經驗。真的是超級年輕的團隊,我們非常緊張,距離對外展示只有幾個月時間。”

距對外展示只剩3個月的時候,在舊金山某條街道的報攤上,馬克和布蘭登把筆記本電腦放在報紙上,把遊戲demo的畫面演示給產品部同事史蒂夫-斯諾。

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英雄聯盟最初的美術設計及戰鬥畫面

“整個過程簡直不忍直視,動畫糟糕透了,”斯諾說。一名同在現場的技術人員回憶:天啊,我到底做了個什麼出來,界面糟糕,美術不堪入目。

知恥後勇,技術團隊開足馬力,竟然在3個月裏扭轉了局面。一名設計者說:“這個遊戲野心很大,數據的數量大到瘋狂。”

這是一款基於“角色”打造的遊戲,馬克和布蘭登幾乎找遍了所有的主流文化,從歷史、民間故事和傳說裏,獲得創作人物原型的靈感。

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具體說,就是把人們熟悉的人物名,加上幻想出來的特性,組成了遊戲中的角色,他們的模樣別具一格,技能特別。頭1年半,他們創造了40多個角色。

與其他遊戲不同,馬克和布蘭登決定從一開始就着重設計匹配系統、玩家商店等遊戲之外的東西,事實上,這成了他們的“勝利之石”。

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【想賺大錢開腦洞,玩家請免費入坑】

2009年的西雅圖PAX展,《英雄聯盟》第一次亮相,收穫了數百名玩家,和不少好評。這時,眼光獨到的布蘭登開了新的腦洞。

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“事實上,我們已經3年沒有收入了,一直花投資人的錢。所以,我們決定不賣遊戲了,讓它免費。我們有這個底氣。”

這是個非常冒險的決定,2009年正是移動手機興起的時代,沒人知道PC端遊戲還能火多久。而且長久以來的遊戲商業邏輯是:人們選擇免費遊戲,只因爲它:免費!他們不想花錢。

一次開會時,團隊考慮把“藍色安妮”的魔法能力變爲“充值後增強”,即滿足一些氪金玩家,吸引他們花錢。但布蘭登的助手否決了這個提議,原因是“玩家體驗太差了,不能讓最有錢的玩家贏得遊戲”。從此以後,這款遊戲的一條規則形成:不把角色能力劃入氪金範圍。

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“有人說,我們爲此丟掉了1億美元。但對我們來說,沒人知道我們會因此賺多少錢。”

事實證明,他們是對的。當一款遊戲非常好玩時,玩家開始願意花錢買個“皮膚”,或者爲自己的英雄買套“個性服裝”,或者試試玩一些特殊的“英雄”。

【意料之中的挫折,意料之外的解圍】

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“英雄聯盟不是一下子火起來的,而是一步一步,一點一點向上。”2010年5月,由於合作方疏於管理,歐洲服務器連續宕機,拳頭果斷收回了歐洲服務器,然後停服長達53天。

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53天裏,“拳頭”建立了新的、屬於自己的團隊,準備重新開服。極其巧合的是,開服的當天,冰島火山爆發,歐洲北部航線被阻隔。但時間不等人,工作人員帶着設備,完成了一次不可思議的轉移:洛杉磯→休斯頓→拉各斯(尼日利亞)→開羅→基輔→法蘭克福。

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歐洲服務器重啓時,英雄聯盟在北美的規模比歐洲大18%。3個月後,歐洲反超北美9%。

馬克將英雄聯盟引入了排位機制,玩家迫不及待地匹配對手。這鼓舞了整個團隊,2011年,英雄聯盟的第一賽季應運而生,即S1,如今,賽事已經辦到S9。

僅2016年,拳頭公司依靠英雄聯盟月入1.5億美元,決賽收視率更是達到3600萬,超過NBA,NFL超級碗、NHL三項的總和。

從S1到S9,看似一路飛奔。但實際上,這個“超級IP”差點死在S2。

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S2總決賽四分之一決賽,來自歐洲的CLG對上中國戰隊WE,被譽爲提前上演的終極對決。比賽快要結束的時候,雙方難解難分,臺下一片片驚呼。

突然,網斷了。

比賽畫面漸漸停止,顯示出一行字:attempting to reconnect。現場解說驚呼:“Oh NO! I don’t believe what has happened!”(哦不!我不敢相信發生了什麼!)選手席上,多名選手舉手,搖着頭。

重賽。好在剛纔勢均力敵,雙方同意重新比賽。然後,網又斷了。兩隊的選手全都憤怒了。

現場解說喊道:“Ladies and Gentlemen, what the hell!?”(女士們先生們,這是怎麼了?)

選手怒了,觀衆也怒了,由於後臺遭遇了嚴重問題,比賽也沒法繼續了。如果是體育頂級賽事,出現類似狀況,這項比賽甚至會遭遇滅頂之災。但電子競技的世界,人們似乎更容易和解,這件事的解決方式,格外戲劇性。儘管布蘭登承認:“我們辦了件大事,卻草草收場,我們讓所有人失望。”

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結局是,布蘭登走上臺:“請允許我解釋,網絡連接出現了嚴重狀況,讓兩個隊繼續打下去並不公平。我們要做的,是給你們全額退票,可能你們不在乎票錢。那麼,我們還會發給每個人25美元的點券,我們周邊商店的產品全部免單!”

言罷,場下歡聲雷動,一片沸騰。這次巨大的危機,竟然就這樣滑了過去。當然,危機給拳頭公司足夠的教訓,他們重新組建S3,並運營至今。

【打造無數青少年巨星,電競是體育嗎?】

英雄聯盟的遊戲設定很容易理解,每局20-45分鐘,5V5團戰。

歐美著名遊戲解說杰特說:“這非常接近於籃球。比如在‘召喚師峽谷’的地圖,固定的比賽場地可以想象成籃球場。籃球場分爲5個位置,但英雄聯盟有137個不同的角色供選擇,可以玩出無數的花樣。”

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但它到底是體育嗎?2018年,英雄聯盟登上了亞運會,無論你是否同意,電子競技已經爬上了屬於體育的山口。

一名足球運動員每天訓練時間恐怕不會超過8小時,但電競選手的訓練時間可能是12小時、14小時甚至更多。與傳統體育項目一樣,電競選手也會面臨傷病,比如久坐造成的頸椎、脊椎問題,長時間高強度使用鼠標造成的手部問題。

曾經的頂級選手,如今著名戰隊G2的老闆Ocelote說,誰都可以每天玩12個小時電腦,但對電競選手來說,訓練就像是對大腦的一次次錘擊,你能感受到這種疲勞。

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電競的影響力,確實會讓人聯想到體育。尤其是對勝利的渴望、觀衆心中“忠誠”的主隊情緒。

2013年,英雄聯盟的總決賽設在美國體育的標誌性場館——斯坦普斯中心舉行。2017年,賽事搬進了奧林匹克標誌性建築——中國北京的鳥巢體育場,現場座無虛席。

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2017年在鳥巢舉辦的總決賽

洛杉磯湖人的名宿球員裏克-福克斯,在投資電競之後,面對“電競是不是體育”的質疑,他說:“我最瞭解一名運動員的特點:大量的專注度、全情投入、日復一日的練習、對耐力的考驗、對比賽的準備,電競選手也是如此。”

當然,18、9歲的孩子成爲電競明星,擁有數百萬財產和更多的粉絲,聽上去很不對勁。但一名美國主播的話,或許點破了其中某一層祕密:“很多人說,怎麼會有人看其他人打遊戲呢?別忘了,足球、籃球也是遊戲啊。””

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“我老婆也不理解我爲什麼看別人打高爾夫。可能因爲,她壓根不打高爾夫。”

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